Kommentar über die "Killerspiel-Debatte"

"Trotz Skyrim - ich bin kein Amokläufer!"

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Christoph R. aka der "Nachtwanderer" könnte laut Ermittler durch das Rollenspiel "Skyrim" zum Mörder geworden sein. Die "Killerspiel-Debatte" ist dadurch wieder voll entbrannt. Ein Kommentar:

Als Computerspielliebhaber und Pixelwelten-Sympathisant kann man Jahr für Jahr die Tage zählen, bis es wieder einmal eine Diskussion zu einer der hartnäckigsten Scheinursachen für Amokläufe kommt: Die "Killerspiel-Debatte". Im Moment gibt dabei der 21-jährige Christoph R., der wegen des sogenannten WM-Mordes von Bad Reichenhall vor dem Landesgericht Traunstein steht, den Startschuss für die nächste Runde zwischen scheinbar ahnungslosen Videospielgegnern und beleidigten Zockergemeinden.

Der Angeklagte: "The Elder Scrolls V - Skyrim"

Aber von vorn: Im Fall Christoph R. entfachten die Diskussionen durch die Aussagen eines leitenden Kommissars. Dieser glaubt, dass das Rollenspiel "The Elder Scrolls V - Skyrim" ein entscheidendes Puzzlestück zur Aufklärung der wahren Beweggründe für den Mord und den versuchten Mord sein könnte. So habe der Angeklagte Christoph R. in der Kaserne exzessiv "Skyrim" gespielt. Mit seinem Avatar, dem "Nachtwanderer", erledigte er dabei die im Spiel vorgegebenen Aufgaben: Drachen jagen, Trophäen sammeln und auch Menschen und Monster töten. Einem Zeugen, der Christoph R. in der Tatnacht begegnete, sagte der mutmaßliche Täter, er sei der "Nachtwanderer", sprich sein Avatar aus dem Rollenspiel. Die Tatsache, dass der damals 20-Jährige einen Spiegel von einem seiner beiden Opfer mitnahm, legen die Ermittler als Trophäen sammeln - wie es eben auch in "Skyrim" möglich ist - aus.

Videospiel schuld am Amoklauf?

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Anhand dieser Aussagen heißt es nun Bühne frei für heftige Diskussionen zwischen Computerspielkritikern und eingefleischten Gamern. Sofort wird die Videospielindustrie verteufelt, immer brutalere, realistischere Spiele auf den Markt zu bringen, welche als vermeintlich logische Konsequenz nur solche Amokläufe nach sich ziehen. Videospielfans kontern mit wütenden Kommentaren über die konservative, meist populistische Meinung von Computerspielkritikern ohne jeglichen Erfahrungsfundus in diesem Medium.

In meinen Augen haben solche Aussagen beider Parteien wenig mit Weitsicht zu tun. Denn die Indizien der leitenden Ermittler lassen für mich von Grund auf erst einmal nur einen Schluss zu: Die Psyche von Christoph R. scheint sehr labil zu sein und man muss den Fall viel objektiver betrachten, um dahinter zu blicken.

Die Suche nach dem "Warum"

The Elder Scrolls V: Skyrim ist ein Rollenspiel, das von den Bethesda entwickelt und am 11. November 2011 für Xbox 360, Playstation 3 und PC veröffentlicht wurde.

Für mich stellen sich in Anbetracht der bisherigen Fakten zuallererst folgende Fragen: Ein scheinbar gewaltbereiter Jugendlicher flüchtet in eine fiktive Rollenspielwelt in der er ohne Konsequenzen tötet und begeht hinterher einen Mord in der "echten Welt", für den er wahrscheinlich Jahre weggesperrt werden wird. Hat er bereits keinen Unterschied zwischen Spiel und Realität gesehen? Wenn er nur Aggressionen entladen wollte, wieso ging er nicht einfach in die nächste Paintball-Arena? Und warum gab sich der mutmaßliche Täter laut Zeugenaussage in der Mordnacht als der "Nachtwanderer" aus? Meiner Meinung nach klingt das nicht wie das typische Profil eines eiskalten Killers, sondern wie eines verwirrten Jungen, der seine gegenwärtige Situation zu keinem Zeitpunkt vollends begriff.

Wer jedoch angesichts einer Tragödie wie dieser ohne solche Dinge zu hinterfragen als Beißreflex sofort auf Videospiele deutet, ist meiner Meinung nach sowieso nicht an Argumenten interessiert. Eine gemütliche Ausrede zieht doch nur derjenige heran, der sich um die wahren Begebenheiten nicht schert.

Das Für und Wider

Wie groß ist also der Einfluss von "Skyrim" auf Christoph R. gewesen? Zahlreiche Studien beschäftigen sich seit Jahren damit, inwieweit "Killerspiele" Auswirkungen auf die menschliche Psyche haben. Eine wirklich finale Antwort kann dabei jedoch nicht gegeben werden. Auch weil sich die Technik stetig weiterentwickelt.

Immer realistischer werdende Videospiele mit Bewegungssteuerung, Virtual Reality Brille und Original Maschinengewehr-Geräuschkulisse können durchaus das Gefühl vermitteln, sich aktuell in einem echten Krieg zu befinden - ohne dabei verletzt zu werden (wobei diese Möglichkeit des Verletzens für Entwickler nicht unbedingt utopisch ist...). Ein Fortschritt, der jedem Kritiker natürlich sofort in die Karten spielt, da sich die Frage stellt, ob die Darstellung, gerade bei heranwachsenden Jugendlichen für eine Art Abhärtung sorgt, die reale Missstände plötzlich weniger schlimm aussehen lässt.

Als Contra ließe sich sagen, dass es bereits eine Kontrollinstanz gibt, die sich mit diesem Thema beschäftigt: Um Vorzubeugen, dass Kinder überhaupt solche Darstellungen zu Gesicht bekommen, gibt es für alle Spiele eine Altersbeschränkung der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), auf die besorgte Eltern im Vorfeld achten sollten. Dass es in Zeiten des World Wide Web natürlich immer schwieriger wird, zu kontrollieren, was sich die Sprösslinge alles ganz einfach aus dem Netz ziehen, ist wiederum die andere Sache...

Der Unterschied zwischen Realität und Fiktion

Wer ein Videospiel spielt, begibt sich im Gegensatz zu Filmen automatisch in eine aktive Rolle, in der - gerade bei "Ballerspielen" - die Entscheidungsfreiheit erheblich eingeschränkt ist. So ist die Grundlage dieses Genre eben meist, dass es keine friedlichen Lösungswege gibt und man oftmals nur durch pure Gewalt ans Spielziel kommt. Für einen Sieg ist alles erlaubt - auch in einem Echtzeitstrategiespiel ohne Diplomatie oder einem Rennspiel ohne Straßenverkehrsordnung.

Der entscheidende Unterschied zwischen Pixelwelt und Realität ist und bleibt dennoch dieser: Schieße ich bei "Call of Duty" reihenweise Menschen über den Haufen oder fahre bei "Grand Theft Auto" mit 180 km/h über rote Ampeln, erwartet mich maximal ein starkes Gegenfeuer oder ein unkontrollierter Crash ohne Folgen. Schlendere ich jetzt mit einer "Heckler und Koch" aus der Redaktion und ballere während einer Irrfahrt aus meinem Arbeitswagen wild umher, erwartet mich neben einer saftigen Haftstrafe vielleicht sogar der Tod...

Fakt ist: Das Rollenspiel "The Elder Scrolls V: Skyrim" ist ab 16 Jahren freigegeben. Einem Alter, in welchem man durchaus begreifen kann, dass eine Welt voller Drachen und Dämonen, in der man sorglos meuchelt und stiehlt, sehr weit entfernt von der eigentlichen Realität ist - außer man hat ein gewaltiges Problem: Dissoziative Persönlichkeitsstörungen, Minderwertigkeitskomplexe - nicht Spiele treiben Jugendliche zu einem Verbrechen, sondern eine vorbestehende Krankheit! Die Games verstärken höchstens schon bestehende Aggressionen oder geben zusätzliche Anreize, verantwortungslose Taten zu begehen. Das schaffen aber auch andere Dinge: zwischenmenschliche Diskrepanzen, eine unerträgliche Kindheit oder ganz banal: Filme. Betrachtet man all diese Fakten, dann würde eine gewisse Objektivität dieser Debatte meiner Meinung nach sehr gut tun!

Ich für meinen Teil spiele nach der Arbeit erst einmal eine gemütliche Runde "Hearthstone", ein Online-Kartenspiel mit Monstern, Zauberangriffen und fiesen Heldenfähigkeiten. Und nach ein paar Stunden Spielzeit bin ich mir trotzdem sicher, dass ich das Game weglegen kann, ohne im nächsten Moment an einen Amoklauf zu denken.

Ein Kommentar von Online-Volontär Michael Heymann (michael.heymann@ovb24.de)

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