Computerspielen in einer Reihe mit klassischen Süchten

Tübingen. Exzessives Spielen am Computer hat nach Ansicht von Experten mittlerweile ein ähnlich hohes Suchtpotenzial wie Alkohol. Drei bis vier Prozent der Konsumenten seien akut abhängig, schätzte Prof. Karl Mann von der Universität Heidelberg beim Deutschen Suchtkongress 2010.

Die Gefahr der neuen Medien, Automatenspielsucht und die gesellschaftlichen Folgekosten der Suchterkrankungen bilden den Mittelpunkt des dreitägigen Kongresses, der an der Universitätsklinik in Tübingen stattfindet.

Besonders Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ seien stark nachgefragt, sagte der Kongressleiter Prof. Anil Batra. „Das Besondere an diesen Spielen ist die soziale Komponente durch die Bildung von Gemeinschaften im Internet.“ Viele Spieler erlebten nur dort Freundschaft, Selbstsicherheit und Schlagfertigkeit, die sie dann im realen Leben nicht umsetzen könnten.

Meist sei die Abhängigkeit von Computerspielen aber nur ein Ausdruck für ein anderes Problem. „Junge Menschen, die schon vorher zu Depressionen neigen oder eine schlechtere Lebensqualität haben, versuchen, emotionale Probleme mit dem Spielen zu überwinden.“ Dabei werde das Computerspielen selbst zum Problem. Auch die Nutzung des Internets selbst werde potenziell zu einer Gefahr, so Batra.

Es biete neue Kanäle für Probleme wie Kauf-, Kommunikations- und Sexsucht. Ein großes Problem ist weiterhin der Tabak- und Alkoholkonsum in Deutschland. Er sei nach wie vor der größte Risikofaktor für Krankheiten in den entwickelten Ländern. „Dies bringt auch eine erhebliche volkswirtschaftliche Bedeutung mit sich“, betonte Mann. Allein durch Alkoholmissbrauch entstünden der deutschen Gesellschaft unerwartet deutlich gestiegene Kosten von 26,7 Milliarden Euro pro Jahr.

Grund dafür sei insbesondere die Zunahme von exzessiven Besäufnissen. Bei der Tabak-Industrie überstiegen die Folgekosten mit 33,5 Milliarden sogar den Gesamtumsatz der gesamten Industrie. (dpa)

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